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打破國產(chǎn)CG動畫制作困境的關鍵所在

閱讀:132時間:2018-08-31作者:admin

首先破除一個迷信,牛逼的工作室流程就高級。這一點你可以問問真正在好萊塢一線工作室待過的人,其實是越大的工作室越保守,因為生產(chǎn)周期長,制作環(huán)節(jié)長,可能存在不止一次的返工迭代,不可能隨便魔改流程。所謂的技術先進只是在某個特定的點上,比如人家有研究人員寫FEM Deformer,寫Fluid,你沒有,你只有Houdini。但是是不是就無法競爭呢,當然不是。就拿渲染來說,比如追光的《小門神》是Arnold渲染的,SPI的《愛麗絲漫游仙境》也是一樣的,你能說是Arnold的問題么?當然不是。

CG動畫制作

比如我還可以告訴你,Weta現(xiàn)在都還是RIB Archive的流程,配合一大坨的CoShader。這種原始的渲染流程,如今國內任何一個工作室都能夠超過,但是是不是做的就如同Weta一樣畫質出色呢,當然答案是否定的。下面回答正題,先有雞還是先有蛋。CG來自于真實世界傳統(tǒng)電影拍攝的衍生,也是傳統(tǒng)手繪動畫的衍生,歸根結底還是為了畫面服務,而不是說,3D是一個完全獨立于傳統(tǒng)電影動畫領域的新行業(yè)。所以在3D制作流程,可以粗略分為兩個部門的合作,前期部門和生產(chǎn)部門。前期部門主要是,資方+制作人,好基友,負責給錢和燒錢。制作人+導演,核心干活的人,負責項目的人。因為導演負責提交最后的作品,制作人權衡設計制作周期和開銷。前期設計人員。這個一般圍繞導演來。導演有些想法什么的,還是需要主創(chuàng)人員作出基本的設計,包括腳本鏡頭原畫等等。生產(chǎn)部門就簡單多了,按照工作內容主要是,建模,貼圖,綁定,動畫,渲染,后期。

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當然如今為了上下游銜接,添加了專門的職位比如Layout(這個比較雜,牽涉到XXX Layout,但是基本上是一個銜接是圍繞鏡頭,負責裝配場景,給下游的渲染提供更容易工作場景,所以許多時候職位是Layout TD,因為這個需要一些程序知識)和Look Development(渲染+后期,主要工作內容可以認為是渲染測試,測試鏡頭)。

具體的制作流程大同小異,往粗了說就是個整理裝配的方式,或者更加準確的說,數(shù)據(jù)流在人類手里的傳遞。從各個具體的物體開始,有原畫有Concept,這個時候建模貼圖已經(jīng)開始了。然后根據(jù)角色和動作需求,綁定和動畫是可以做完了。剩下的就是Layout負責裝配場景移動攝像機,然后渲染部門拿到這個基本上的白場景開始打燈調整材質,最后渲染后期加特效。一個鏡頭就完工了。隨著現(xiàn)在外包的發(fā)展,項目的合作越來越多元化。 外包,簡而言之,讓另外一個公司在另外一個環(huán)境內幫自己做事,許多東西需要滿足自己的要求,包括但是不限于用什么插件用什么工具完成。模型和貼圖,這個還好,因為格式都是工業(yè)標準。但是如果外包的是鏡頭,那么情況則有些復雜。比如FF14國王之劍,這個算是特別國際化的項目,SE本部發(fā)外包都是已經(jīng)基本裝配好。但是由于不同公司的工具鏈不同,其實許多外包公司,比如Digi其實是和SE合作走了一遍從前期到制作的全部流程,視覺上由SE控制質量。上?;镁S只做渲染和幾個鏡頭,提交通過了就生意結束了。具體片子能做成什么樣子,這個就完全不是流程能夠涵蓋得了了。

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比如針對國內的受眾來說,一線大片素質,短時間內可以說沒有一家可以達到。國內的人很迷信流程+工具,而忽略了人力的素質,尤其是前期的素質,這個一直都是短板。比如《爵跡》,基本上人物比例都不對,動畫錯誤,做什么不像什么,也是只能說,真是絕了。后來和原力的人聊了一下,說這個是小四設計和要求的。這個時候就只有聽小四的,因為項目是圍繞他來做的,他喜歡什么就是什么。

國內的許多CG動畫制作其實都是莫過于此,總是做的不及格,根本差距在于前期人力素質。制作方面,有個巨大的短板就是綁定和動畫,這兩個可以說,目前國內鮮有素質高的,當然這個其實也是純手藝活,和流程無關,誠然工具可以提高效率,但是根本來說不是工具的問題。